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Étude de cas. Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo

Author

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  • Bertrand Quelin

    (HEC Paris - Recherche - Hors Laboratoire - HEC Paris - Ecole des Hautes Etudes Commerciales)

  • Nabyla Daidj

    (CEMANTIC - Centre d'Études et de recherches en Management et TIC - TEM - Télécom Ecole de Management - IMT - Institut Mines-Télécom [Paris], IMT-BS - MMS - Département Management, Marketing et Stratégie - TEM - Télécom Ecole de Management - IMT - Institut Mines-Télécom [Paris] - IMT-BS - Institut Mines-Télécom Business School - IMT - Institut Mines-Télécom [Paris])

Abstract

Le cas "Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo" présente l'industrie des jeux vidéo depuis 2000 autour du principal acteur Sony. Il s'est fixé pour horizon la fin de l'année 2004, soit trois ans après l'entrée de Microsoft sur le marché des consoles de jeux vidéo avec le lancement de la Xbox. Il permet de traiter les questions telles que l'importance et la signification de la maîtrise des facteurs-clés de succès, l'évolution de la chaîne de valeur et la question du jeu concurrentiel des entreprises sur un marché dominé par un leader dans une perspective dynamique. Il s'appuie aussi sur la problématique des ressources et des compétences. Il s'agit, certes, de montrer la nécessité de créer des ressources et des compétences distinctives mais, également, la nécessité d'adapter ces mêmes ressources et compétences à l'évolution des marchés et des concurrents. Il offre ainsi une approche dynamique des ressources, compétences et capacités. Ce cas permet de montrer qu'aucun positionnement stratégique n'est immuable. La position de leader n'est pas définitivement pérenne. Elle peut être remise en cause par les firmes installées et des nouveaux entrants.

Suggested Citation

  • Bertrand Quelin & Nabyla Daidj, 2005. "Étude de cas. Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo," Post-Print hal-02527756, HAL.
  • Handle: RePEc:hal:journl:hal-02527756
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